воскресенье, 9 ноября 2014 г.

Рассуждения на тему стратегии развития секторов

У меня все вступления в статьях вертятся вокруг вопросов академиков. Меня уже самого это озадачивает. Видимо они мне скоро сниться начнут. Рассуждать сейчас будем на тему смысла игры и стратегии развития, а также гармонии и удобства.

Начинающие игроки мне часто задают вопрос "Кем мне быть? Офером или Дефером? Какие войска накапливать?". Постановка вопроса меня всегда удивляла. У человека может в бункере лежать сто пушек и 50 крейсеров. И он рассчитывает накопить армию либо для защиты, либо для нападения. Ну ладно, копи защиту. Я еще правда не знаю, что будет с кланом, когда ты накопишь. Но копи пока защиту. Ее копить проще.

Еще спрашивают приблизительно так: "Я играю уже две недели и ограбил энное количество играющих секторов. Что мне делать дальше в игре? В чем ее смысл?". Когда я отвечаю, что смысл игры явно не в том, чтобы своими десятью щепками тыкать в десять пушек соседа, это обычно приводит людей в ступор. А как тогда играть?


Какой смысл игры?

Вообще говоря, в игре есть некоторое количество неявных смыслов. Но, в принципе, нигде вам не покажут картинку с надписью "Поздравляем! Вы победили! Можете идти спать или поиграть еще чуть-чуть". Однако, все основные достижения в игре так или иначе связаны с получением большого количества войск.


Почему плохо иметь один сектор?

Представим, что у нас есть один сектор, и мы его развиваем. Крутим на локациях войска, армия растет и, в общем, все приблизительно хорошо. К нам в сектор приходит вражеская атака. Мы изымаем из оборота на локациях войска и ставим их на защиту сектора. Это значит, что нам нужно достроить эквивалент изъятых войск. Тратим время, достраиваем. Ок.

Дальше встает вопрос "а чем грабить?". Для его решения мы снова изымаем из оборота войска, снова строим войска на сумму, эквивалентную цене изъятых войск. Атака стоит дороже, поэтому мы и строим дольше.

После удовлетворения базовых потребностей, мы хотим еще улучшить наше положение. И говорим: "нам надо иметь возможность наказывать наших врагов". Снова изымаем, снова строим. На этот раз еще больше. Потому что для наказаний войска требуются регулярно и в бОльших количествах.

Дальше наши потребности начинают расти в количественном выражении. Допустим, у нас в секторе на защите стоит 1к тяжелой техники. Рано или поздно мы поймем, что этого легко может оказаться недостаточно. Изымем из оборота дополнительные войска, и снова будем достраивать. Потом выясним, что удобно иметь большую граб-команду. Снова изымем и снова достроим. А когда дело дойдет до улучшения ударки, мы, возможно, совсем устанем.

Что получится в результате? У нас на секторе есть ударка и защита. Это прекрасно. Но и то и другое будет проигрывать тем, у кого есть только атака или только защита. Если нам будет нужно защищать сектор от нападения по-настоящему сильного оффера, мы не сможем противостоять. Если нам нужно будет пробивать серьезную оборону, нам опять не хватит войск.

И тут самое время вспомнить о вопросах, которые задают академики: "Кем мне быть? Оффером? Дефером?". Надо сказать, что если учесть тактику игры на локациях и "круговорот" войск, вопрос этот, наконец, обретает смысл. Увы и ах, чаще его задают совсем не понимая, что без походов по локациям, этот вопрос смысл теряет почти что полоностью. Так вот... Допустим, мы целенаправленно на основном секторе будем развивать только атаку или только оборону. Так тоже можно. Но! Круг игровых задач, которые мы можем решить самостоятельно (без привлечения других игроков) сокращается ровно в два раза. Потому, что отдельно взятый дефер или офер в общем не могут нормально играть. Оффер может эффектно разгромить оборону излучателя, но если к нему в сектор отправится ответка, все, что он сможет сделать - спрятать своих солдатиков в бункер. Точно так же и дефер. Может очень круто выступить в обороне, а развить успех ему будет нечем. Игра будет не особо полноценной.

Вот поэтому иметь один сектор – плохо.


Почему хорошо иметь несколько секторов?

Во-первых, в самом начале развития ваших мультов у них есть чертежи, которые позволят основе менять чертежи в клане. Если у вас нет никаких чертежей на обмен – вы будете ограничены лимитами на передачу чертежей в ваш сектор. Без лимитов – договариваетесь с кланом и меняете чертежи в нужных количествах.

Во-вторых, на каждом секторе есть некоторое количество войск. Защита с мультов позволит вам чувствовать себя спокойнее. Атака с мультов поможет отогнать врага от основного сектора. С мультов можно скидывать на основной сектор и ресурсы.


Почему иметь три сектора очень хорошо?

Начальный этап развития на основном секторе закончится. Допустим, вы запускаете строительство зданий, запускаете строительство войск… Делать вам больше на секторе нечего. Можно выходить из игры. Но обычно отсутствие в игре заканчивается одним – ограблением вашего сектора. Как этого избегать? Чаще бывать в игре. Дополнительные сектора позволят найти и дополнительные занятия. А за безопасностью основы можно следить и с мультов.

Почему все таки три сектора? Почему ни два, ни четыре? Можно и два, можно и четыре. Но давайте попробуем представить, что секторов все-таки три.

Основа остается основой. Этот сектор крутит войска на локациях по мере возможности. То и дело изымает войска из оборота то на одну задачу, то на другую. Попробуем представить, что на втором секторе мы будем держать небольшую команду для грабежей и периодически грабить оттуда. Постепенно на секторе будут копиться войска, и однажды их можно будет направить на локации. И уже не возвращать оттуда. Они там могут крутиться практически сколько угодно. Почему? Потому что защитить вы этот сектор можете с основы. Наказать агрессора – тоже. Для грабежей выделено некоторое количество войск, они эту проблему решают. То есть на одном дополнительном секторе можно вполне успешно выращивать полноценную армию. Только атакующую или только защитную. В один прекрасный момент дополнительный сектор сможет выставить армию, с которой не смогут тягаться войска с основного сектора. Это сможет случиться по той причине, что вы изъяли из оборота войска только однажды.

Зачем тогда третий сектор? Затем, что мы хотим развиваться гармонично. Для нужд атаки и защиты можно и нужно иметь отдельные сектора. Они будут крутить войска. Могут даже иногда меняться ролями и переходить из деферов в оферы и наоборот. Но когда вы пробиваете на всех трех секторах сотые локации, вы имеете следующую картину: у вас есть основа со сравнительно небольшим количеством атаки и защиты. Но это ни рыба, ни мясо. Хоть и маленькой армией это не назвать. И есть мульты, один из которых держит в бункере, например, 10к расщепителей, а другой – 15к перехватчиков. В этот момент вам станет доступна любая из игровых задач. Хотите – нападаете, защититься тоже есть чем. Вот как то так. Можно и больше секторов иметь, но это уже на случай, если вы третью мировую хотите развязать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий