воскресенье, 9 ноября 2014 г.

Некоторые пояснения по походам на локации

Базовые понятия я уже изложил здесь. Думаю, что для получения начального представления этого достаточно. Пояснения будем давать по поводу разведки и тактики боевых действий на локациях.


Разведка локаций

Вопросы по разведке локаций задают не только новички, но иногда и сравнительно опытные игроки.

Отправлять разведчиков на локацию для целей разведки — это бессмыслица (как ни странно;-). Разведчики не покажут вам состава отрядов на локации атаки. Разведку кидают на локации совсем для других целей (но об этом будет сказано потом и не в этой заметке).

Что же нужно делать, когда надо понять, с чем придется столкнуться на локации? Если с защитными локациями все обычно всем понятно (достаточно кинуть одну собаку на локацию — отчет военного советника покажет все войска, которые будут атаковать локацию), то с локациями атаки часто возникают проблемы. Отчеты военного советника в этом случае малоинформативны.

Нам нужно понять, сколько и каких войск будет достаточно для пробивания локации атаки. Ок. Будем разбираться.


Какие войска отправлять?

Проведем разведку боем. Для этого возьмем:

  • 2 крейсера
  • 4 термомодуля
  • 7 осадных танков
  • 60 пехотинцев

Сделаем четыре захода на локацию. Первый:

Второй:

Третий:

Четвертый:

Отряды комплектовались таким образом, чтобы очки атаки приблизительно совпадали. Что характерно, они нанесли сопоставимый урон. То есть практически одинаковый. Тем не менее, разница все таки есть. Например, несмотря на то, что у крейсеров очки атаки выше, урон они нанесли меньше, чем пехота. Термомодули убили меньше всего (правда и очков атаки у них было меньше, чем в остальных заходах). Результат эксперимента указывает, что бить эту локацию артиллерией - не слишком удачная идея.

Скорее всего люди опытные скажут, что я напрасно делал четыре захода на локацию для разведки. К этому же выводу можно было прийти, просто посмотрев на отчет с первого захода (там, где мы ходили пехотой). Объяснюсь: четыре захода были сделаны ради чистоты эксперимента и подстраховки. По каким правилам ведется расчет результатов боя мы с вами точно знать не можем. Поэтому, если хочется бОльшей точности — лучше перебдеть, чем недобдеть;-)

На всякий случай поясню, как следует рассуждать, глядя на отчеты разведки боем. В общем случае, чем больше в отчете показано потерь, тем больше соответствующий отряд. Глядя на первый отчет, мы видим, что больше всего на локации артиллерии и пехоты. И защиту эти подразделения имеют соответствующую: пехота лучше защищена от пехоты, а артиллерия — от артиллерии (это не всегда так, проверяйте свои отчеты). И, следовательно, пытаться пробить локацию этими войсками будет неэффективно.

Добавим еще один нюанс. Сравним первые два отчета (атаки пехотой и танками). Здесь мы видим, что при том, что атака у танков только на 100 очков больше. Они убивают на одного живоглота больше, чем пехотинцы. То есть почти одно и то же. Но есть одно "НО". 60 пехотинцев у меня на секторе строится 2,63 часа, а 7 танков — почти 7 часов. Можно еще вспомнить, что сколько стоит, и тогда можно будет сказать, что вам известны все факторы, которые надо принимать во внимание при формировании армии для пробития локации.

Резюме: для разведки локации атаки достаточно отправить в бой 60 пехотинцев (если у вас низкий уровень локации отправляйте меньше, а то можно пробить;-) Глядя на отчет военного советника, определяем отряды с максимальной численностью (и защитой), которые обороняет локацию. Исходя из показателей защиты этих отрядов от разных видов войск, делаем вывод о том, какие виды войск нужно отправлять на пробивание локации. Принимаем во внимание стоимость и время строительства наших войск.

И еще один момент: даже если локацию обороняют только сталкеры (например), есть смысл отправлять в атаку не только пехоту, но и осадные танки. Это позволит вам пробить локацию быстрее, потому что вы быстрее сможете получить нужно количество очков атаки для пробивания (в два столбца армия строится быстрее, не так ли?). Во всех остальных случаях также есть смысл отправлять комбинированные армии (включая в них все виды войск). Если взять для примера мои отчеты, то армия для пробивания локации будет составлена преимущественно из пехоты и танков с небольшим добавлением артиллерии и авиации (авиация строится долго и стоит дорого. Если она уже есть в секторе — можно отправить и побольше).


Сколько войск отправлять?

Этот вопрос не имеет непосредственного отношения к разведке. Конечно, можно сделать вывод об общем количестве войск на локации по отчету от разведки боем. Но оценка эта может быть и неточной. Кроме того, количество войск на локации иногда меняется из-за ошибок программы (или по каким-то особенностям ее алгоритмов).

Замечание. Не стоит слишком сильно полагаться на индикатор количества войск на локации в радаре. Увидев последнюю желтую полоску, игроки зачастую кидают на локацию последние войска. Совершенно четко могу сказать: наличие желтой полоски не обозначает, что на локации осталось "мало" войск. Их даже не обязательно осталось одна четверть. Я специально пересчитывал войска на локациях. Желтая полоса может быть никаким образом не связана с количеством охраняющих локацию войск.

Также приблизительно можно оценить количество войск, необходимое для пробивания, исходя из уровня локации:

  • До 30 лвл – до 100к атаки
  • 31-40 лвл – 100-200к атаки
  • 41-50 лвл – 200-300к атаки
  • 51-60 лвл – 300-400к атаки
  • при заходе на локацию 70лвл с армией в 640к очков атаки пробития не случилось.

Это мои прикидки. Приблизительно так я определяю, сколько надо отправить войск. Есть и более точные оценки. Например, имеет хождение следующая таблица:

Кому верить, мне или таблице – решайте сами. Могу только обратить ваше внимание, что имеет значение состав отправляемых войск. Если мы отправим против ракетчиков крейсера, есть вероятность, что для пробития нам потребуется армия с большим количеством очков, нежели при пробитии этой же локации пехотой. А это значит в свою очередь, что оценки тут могут быть только приблизительными.

Зачастую я делаю просто: по разведке боем определяю, какие войска и в каких пропорциях надо отправлять на локацию. Затем запускаю строительство и продолжаю его до тех пор, пока не получу нужное количество очков атаки (глядя на уровень локации).

Если нужно понять, сколько войск потребуется для пробивания локаций обороны, то можно также ориентироваться на приведенные таблицы, заменяя в них очки атаки на очки защиты. То есть, например, для пробивания локации 50лвл офф нужно будет порядка 300к очков атаки, а для пробивания 50лвл деф – 300к очков защиты.


Введение в тактику боевых действий на локациях

Начинающие игроки часто описывают свой опыт игры на локациях как "лотерею". На самом деле это не лотерея. Да, безусловно, некоторый элемент случайности в этой игре есть. Но! Совсем не там, где он мерещится начинающим. Получение призов предсказуемо. Размеры призов зависят от уровня локаций. Имея некоторое понимание базовых принципов игры, можно за сравнительно небольшой (по меркам игры) срок получить пригодную для войны армию. Что имеется в виду под небольшим сроком? Два-четыре месяца. Какую армию я считаю пригодной для войны? Например, 10к расщепителей.

Топовые кланы защищают большое количество излучателей. При этом защита каждого из них редко бывает меньше 50к тысяч единиц тяжелой техники. Это обозначает, что большинство секторов в этих кланах ставят на защиту лучей никак не меньше 5к единиц тяжа. Верите ли вы, что эта техника построена? Давайте посчитаем: за месяц можно построить 720 пушек. Получается, что на строительство 5к потребуется почти 7 месяцев. При этом стройка должна идти постоянно. А еще ведь нужно строить здания и другие войска. Посчитайте количество ресурсов, посчитайте сектора в округе, пригодные для грабежа. Добавьте время, которое нужно потратить просто для того, чтобы приступить к изучению технологии Сверхпроводники. Теперь посмотрите на новобранцев в топ кланах. Верите ли вы, что все эти сектора построили свою армию? Верите ли вы, что все они купили свои армии?

На самом деле, в топовых кланах в ходу есть выражение "стандартный соточник". Оно обозначает сектор с пробитой локацией сотого уровня. Такой сектор не может всерьез играть, потому что войска не могут находиться в секторе из-за угрозы расформирования. Сектора эти в постоянном минусе по кредитам и это положение нельзя исправить, не потратив армию. Чтобы вытащить эту армию из бункера, нужно набросать в сектор кредитов. Потом войска отправляются делать свое дело, а перед их возвращением в сектор нужно убедиться, что кредитов хватит на то время, пока войска отправляются в бункер. Эта армия может атаковать сектора, защищать излучатели, но просто оставить ее в секторе нельзя. И такие сектора создаются в массовом порядке.

Так вот, я упомянул базовые принципы игры на локациях. Изложу здесь некоторые из них:

  • Для получения следующего приза нужно потратить на локациях стоимость предыдущего приза в ресурсах +некоторый процент;
  • Этот процент увеличивается с ростом уровня локаций;
  • Размер приза увеличивается с уровнем локаций.

Остальные принципы я готов объяснять игрокам, которые регулярно присутствуют в игре, выходят на связь при помощи Skype и RaidCall, а также на практике лояльны клану и его правилам.

Комментариев нет:

Отправить комментарий