Это вторая редакция моего текста, который первоначально был опубликован здесь
Краткое содержание:
Коротко об игре
Сектора
Ресурсы в игре
Строительство
Войска
Исследования
Центр улучшений
Торговый шлюз
Квесты
Локации
Призы в игре
Конфликты с другими игроками
Колонии и оккупация
Кормушки
Грабежи и засыл ресурсов
Коротко об игре
Правила Войны – это игра в жанре стратегия. Так, по крайней мере, заявляют ее создатели. Спорить с ними не буду, а перейду непосредственно к описанию некоторых ее особенностей.
В игре вам предлагается заняться строительством и развитием военной базы — сектора. Ресурсов для решения этой задачи, естественно, недостаточно. Добывать их игрок может либо грабя (или колонизируя) другие сектора, либо оккупируя рудники (с тем, чтобы собирать с них ресурсы). Кроме того, некоторое количество ресурсов можно получить в качестве приза от игры за различные игровые достижения. Некоторые виды ресурсов игрок может получить в подарок от других игроков.
Чтобы ограбить сектор другого игрока и самому защититься от грабежей вам потребуются войска. В игре для атаки предусмотрены наступательные войска, а для обороны — соответственно, оборонительные. Войска вы можете
- построить;
- купить;
- получить в качестве приза;
- восстановить из госпиталя (в госпитале собираются потерянные в боях войска).
У каждого вида войск есть свои характеристики. Существует несколько способов улучшения характеристик войск:
- улучшение военных построек;
- получение артефактов, влияющих на характеристики войск;
- получение статуса элиты;
- улучшение характеристик войск в центре улучшений (улучшается скорость перемещений и снижается время постройки;
- включение бустеров;
- мутация войск на излучателях.
Прежде чем игра даст вам возможность создавать войска, вы должны провести научные исследования, которые откроют для вас возможность строительства войск. В игре есть дерево технологий, для изучения каждой из них необходимы чертежи (по легенде у вас в секторе есть ученые, которые при помощи этих чертежей что-то создают). Обычно для исследования одной технологии требуется несколько чертежей. Игра дает вам один чертеж в день (он выбирается случайным образом). Чертежи можно дарить и обменивать.
Игроки могут объединяться в кланы. Вступление в клан дает возможность коллективной обороны и наступления, а также обычно позволяет получить помощь от более опытных игроков в виде ресурсов, чертежей, военной и дипломатической поддержки. Излучатели, захваченные кланом, определяют на игровой карте территорию, которую "контролирует" клан (Территория на карте закрашивается цветом клана. Никаких реальных преимуществ клан в связи с этим не получает).
Далее обо всем этом будет рассказано чуть более подробно.
Сектора
Каждый игрок получает в управление один сектор. Сектора размещаются на игровом поле размером приблизительно 2800*2800 секторов, почти каждый из которых можно разыскать по его координатам. Для поиска сектора по его координатам необходимо переключиться в режим карты: в правом нижнем углу будет окошко для ввода координат и кнопка "перейти".
Создание нескольких секторов одним игроком запрещается правилами игры. Тем не менее, управляя только одним сектором, вы существенно снижаете скорость своего развития и довольно сильно ограничиваете свои возможности в игре (в части обороны, движений по карте войск и ресурсов). Для создания нескольких секторов (мульты) вам придется создавать дополнительные игровые профили (аккаунты). Чтобы не потерять дополнительные сектора из-за бана модераторов игры и не привлекать к ним дополнительного внимания других игроков, следуйте следующим правилам:
- Не регистрируйте профили на похожие почтовые адреса (например, vasya01@mail.ru и vasya02@mail.ru, AIvanov@mail.ru и SashaIvanov@mail.ru);
- Не регистрируйте профили с похожими именами (например, ФедяНаМопеде и ФеклаНаМопеде);
- Старайтесь избегать похожих названий секторов (например, МойГород и МойОсновнойГород);
- Ни в коем случае не заходите одновременно на несколько секторов (даже через разные браузеры);
- Заведите на каждый аккаунт хотя бы по 30 руб.
Мультов обычно ищет специальная программа, которая с легкостью вычисляет все похожие названия.
![]() |
| Центр исследований |
Координаты на игровом поле есть не у всех секторов. Дело в том, что в самом начале игры сектор не имеет координат, на игровом поле он не существует. Такой сектор не может взаимодействовать с другими секторами: с него нельзя атаковать другой сектор (равно как и другие сектора не могут его атаковать), нельзя обменяться ресурсами. Тем не менее, строительство зданий и войск в таком секторе возможно, – игра этого не запрещает. Свои уникальные координаты на игровом поле сектор получает после постройки здания "центр исследований". Если вы управляете несколькими секторами, в которых нет такого здания, вы можете "выкинуть" их на карту в одном районе, если запустите строительство этого здания одновременно (или почти одновременно) во всех секторах.
Ресурсы в игре
В игре есть шесть видов ресурсов: уран, титанит, кредиты, биоплазма, кристаллы и протокристаллы. Кроме того, как отдельный вид ресурса можно рассматривать мутаген, который можно получить только на излучателях.
Первые три вида ресурсов нужны для строительства зданий и войск. Эти ресурсы можно передавать другим игрокам и обменивать. Кредитов в игре намного больше, нежели титана и урана, поэтому ценятся они значительно ниже. Самую сильную потребность в кредитах испытывают игроки с высоким уровнем, так как им необходимо содержать большую армию (за содержание каждого подразделения снимаются кредиты).
Кристаллы можно использовать для ускорения строительства, мгновенной покупки войск, строительства элитных войск, оплаты восстановления войск в госпитале, а так же мгновенных перемещений войск. Передать другому игроку кристаллы не получится никаким легальным способом. Получить кристаллы можно в качестве приза или приобрести за реальные деньги.
Биоплазма — это ресурс, который получается в специальном здании — биореакторе. Для получения биоплазмы необходим титанит и уран. Используется биоплазма для создания некоторых видов войск.
Протокристаллы – дополнительный вид ресурсов. Получить их можно только выполняя игровые квесты. Передать другому игроку их также не получится. Использовать их можно, например, для покупки дополнительных заметок и для покупки чертежей для исследований некоторых видов войск.
Мутаген используется для "мутирования" войск на излучателях. При этом характеристики войск увеличиваются (но, кстати сказать, не критично). Получить мутаген можно только на излучателе. Передать его другому игроку не получится. Для мутации войск их необходимо физически доставить на излучатель (отправить их в подкрепление).
Игра при любой возможности старается вынудить вас тратить кристаллы. Не тратьте их попусту. По моему опыту есть всего несколько причин потратить кристаллы:
- бур (это обязательно);
- элитный город(это хороший PR и неплохая защита, но в начале игры не слишком актуально);
- покупка клана (если ваши игровые достижения впечатляют не только вас);
- статус элиты (на высоких уровнях элиты и при хорошем уровне добычи ресурсов в секторе);
- восстановление войск в госпитале (при наличии очень большой скидки и ненадуманной потребности в войсках);
- инженер (хотя бы один дополнительный инженер, потому что теперь все очень долго строится);
- бочки с мутагеном (если вы не стеснены в средствах);
- расширение сектора (хороший PR, неактуально в начале игры);
- забор и защитные сооружения 5го уровня (в начале игры невозможно);
- покупка буцефалов и стратегических войск (очень удобно и полезно, если вы не стеснены в средствах).
Строительство
Большая часть построек в секторе возводится быстро. Однако для улучшения построек требуется много времени. Причем с увеличением уровня построек времени и ресурсов на их улучшение требуется все больше.
Боюсь, что оптимального алгоритма улучшений построек не существует. У вас не получится прокачать до максимума, например, шахты и только потом заняться строительством войск (получится конечно, но вы много ресурсов потеряете впустую). На начальном этапе игры хорошим решением будет просто следовать игровым заданиям. Таким образом вы будете, с одной стороны, гармонично (без перекосов в развитие добычи или военное дело) развивать ваш сектор, а с другой, - получать награды в виде военной техники за выполнение игровых заданий. Однако безоговорочно следовать этому принципу тоже не стоит. Смотрите по ситуации: если у вас не хватает ресурсов для содержания войск, не спешите выполнить очередное задание, - улучшайте жилые комплексы, нет возможности принять посла, - отвлекитесь на улучшение консульства. Если на значке задания явно не указан срок его выполнения, оно никуда не денется.
![]() |
| Сенат |
На начальных этапах игры очень сильно раздражают задержки на время улучшения зданий. Снизить время постройки можно, улучшая здание сената. Однако, это также не будет панацеей. Дело в том, что максимальный прирост скорости строительства 20% (такой прирост вы получите, если улучшите здание сената до 20го уровня). Стоимость же такого улучшения будет для начального этапа игры заоблачной. Да и времени потребуется тоже очень немало. Допустим, вы прокачали сенат до 6го уровня. Скорость строительства на этом уровне увеличивается на 5%. В случае, когда вы соберетесь выполнить улучшение, которое изначально выполняется за 60 мин, ваш выигрыш во времени составит 3 мин. Согласитесь, не слишком впечатляет. Эта ситуация изменится чуть позже. После 10го уровня время улучшения зданий (шахт, например) начинает измеряться днями, и в этом случае сенат, улучшенный до 20го уровня вам будет однозначно необходим.
Начинающие игроки часто задаются вопросом, как распорядиться кристаллами, полученными в подарок. Довольно распространенная ошибка – расширение сектора за кристаллы. Первые три раза сектор можно расширить бесплатно. Если у вас будет много друзей в игре, программа даст вам ПЕРВЫЕ три раза расширить сектор, не тратя на это кристаллы. О такой возможности я лично узнал не сразу и за первое расширение сектора отдал 500 кристаллов. В результате расширить сектор за друзей я смог только дважды.
Всегда учитывайте фактор экономики. Например, улучшение титановой шахты с 9го на 10й уровень стоит 7579 урана + 5558 титана + 7579 кредитов. переведем цену в кредитах в титан по курсу 1 к 4 (я так приблизительно считаю его реальный курс), получим 1894,75. Переведем цену в уране в титан по курсу 1:1. Сложим три цифры и получим цену улучшения шахты в титане. Цена улучшения составит 15031,75 титана. За эту цену мы получим прирост добычи титана 20 ед/час. Поделив цену на прирост, мы получим срок окупаемости улучшения шахты в часах: 751,5875 (в днях это составит 31,32). То есть получить назад потраченные на улучшение шахты ресурсы у вас получится только через месяц. Это не означает, что улучшать шахты не надо. Просто нужно отдавать себе отчет о том, насколько это рентабельно. Вообще, с точки зрения игры Правила Войны, месяц - это не срок. Здесь все происходит небыстро.
В игре есть три необязательных здания: лаборатория чертежей, черный рынок и плац. Если мне не изменяет память, плац нужно построить, чтобы иметь возможность развивать военное дело, но после постройки всех заводов, его можно удалять однозначно (а возможно и раньше). Черный рынок теперь доступен по кнопке, и загромождать им сектор вообще смысла нет. Лаборатория чертежей дает три чертежа. После этого ее можно удалить.
Резюме. Оптимальный вариант для строительства – следовать игровым заданиям, изредка отступая от них для решения текущих игровых задач (нехватка ресурсов, посольств и т.п.). При строительстве и улучшении зданий следует руководстваться здравым смыслом и экономическим расчетом. Подробно про строительство и улучшение зданий я написал здесь.
Войска
Войска делятся на атакующие и защитные (оф и деф). Универсальными являются только киборги. Никогда не пытайтесь использовать защитные войска в атаке и наоборот. Вы не сможете решить боевую задачу и потеряете без проку войска. В конце концов, проведите эксперимент с ненужными подразделениями, убедитесь в том, что этот тезис верен и больше не пытайтесь его проверять. Случайностей не будет.
Обратите внимание: для строительства защитных войск вам потребуется больше урана, а для атакующих – больше титана. Некоторым особняком стоят такие защитные подразделения, как пулеметчики, снайперы и пиротехники. Для их строительства нужно больше кредитов. Они чуть сильнее обычной защитной пехоты и каждый из них имеет свою специализацию (снайперы хороши против пехоты и тд). Строить эти войска можно, но большой выгоды от этого не будет, потому как строятся они долго. К тому моменту как вы получите возможность их строить, у вас уже, скорее всего, будет увеличена скорость строительства киберпсов и бронетехники. Выгодны они будут только тем, что при их строительстве вы сможете потратить больше кредитов, чем других ресурсов. Это значит, при дефиците урана и титана, вы сможете построить больше подразделений (что кстати, не означает автоматически, что это будет лучше, поскольку сильно улучшенные киберпсы будут получше неулучшенных снайперов).
По возможности старайтесь уделять внимание характеристикам подразделений. Например, пехотинцы имеют лучшую защиту от пехоты. Это не значит, что вы не можете защищаться ими от авиации. Просто потерь у вас будет в этом случае больше. Поскольку в игре редко когда встречаются отряды только из пехоты или, скажем, только из артиллерии, целесообразно также пускать в дело комбинированные отряды: например, валькирии с ударными танками и расщепителями. Важным моментом, на который не сразу обращаешь внимание, является скорость перемещения подразделений. Соединив в один отряд, например, киборгов и валькирий, вы можете убедиться, что двигаться такой отряд будет со скоростью киборгов (120 км/час). Валькирии без киборгов будут двигаться со скоростью 180 км/час. Разница по времени будет более очевидна, естественно, когда речь пойдет о больших расстояниях. Таким образом, скорость отряда, составленного из нескольких подразделений, будет определяться по скорости самого медленного подразделения.
Зачастую скорость движения отрядов используют для приблизительной оценки угрозы. Допустим, вы получаете информацию о том, что на ваш сектор нападает вражеский отряд с целью оккупации. Скорость отряда 240 км/час. Вы можете приблизительно оценить угрозу такого нападения, поскольку со скоростью 240 км/час перемещаются штурмовики, ликвидаторы и танки прорыва. Вы не сможете оценить количества подразделений в отряде, но предположить, например, сколько штурмовиков может быть у игрока 30го уровня, в принципе возможно (скорее всего, вы не сильно ошибетесь). Скорость движения отрядов можно использовать и для маскировки угрозы. Например, можно добавить к крейсерам одного пехотинца. Скорость такого отряда будет равна скорости пехотинца. Противнику останется только гадать, что входит в этот отряд, кроме пехоты.
При строительстве войск (да и при покупке) учитывайте также время строительства и цену. В каждый конкретный момент следует стараться выбрать оптимальный вариант. Например, ударный танк строится 30 мин, а осадный - 60. При этом осадный танк имеет атаку только на треть больше, чем у ударного. И стоит он дороже. Это значит, что если вы строите (а не получаете в подарок) войска, то зачастую будет выгодно построить побольше ударных танков, чем поменьше осадных. Но при этом еще нужно помнить, что осадные танки эффективны против пехоты, а ударные - против бронетехники.
Замечание. Киборги очень сильно могут помочь на начальном этапе игры, когда каждый солдат на вес золота. Если вы хорошо организуете своих друзей, чтобы они кликали по вашей лаборатории киборгов, вы сможете каждый день иметь дополнительные 50 солдат. Правда, специалисты докладывают, что их практически бесполезно использовать при походах на локации. То есть, израсходовав на локации только киборгов, вы, скорее всего, не получите приз, только опыт. Исключение составят только сюжетные локации. Приз на них фиксирован, и стоимость потраченных на локации войск не учитывается при расчете приза. Игровые механизмы относят киборгов к атакующим войскам, однако защита у них выше, чем атака. То есть в обороне их использовать выгоднее.Исследования
На начальном этапе игры в основном важно получить возможность строить технику. Старайтесь не задерживаться с исследованием строительства боевых машин и танков. На одной пехоте вы далеко не уедете. Но не стоит забывать и об исследованиях для строительства зданий, связанных с увеличением добычи ресурсов. Напоминаю, что финансовая корпорация, урановый и титановый завод со всеми улучшениями дают прирост добычи 25%.
Задачей максимум для начального этапа игры является строительство авиации: штурмовиков, перехватчиков и крейсеров. Если вы начнете строить авиацию – это уже серьезная заявка на успех. Однако в процессе продвижения по дереву исследований у вас неминуемо будут возникать заминки из-за нехватки ресурсов и чертежей. Их следует использовать для улучшения уже изученных технологий. Например, улучшенные до максимума пехотинцы – очень грозное оружие. А с учетом артефактов и количества подразделений, которых можно произвести за короткое время – угроза может быть еще более весомой.
Не следует забывать улучшать технологию антигравитация. Это исключительно хорошо скажется на скорости и качестве вашей разведки.
Непринципиальным вопросом при движении по дереву технологий являются изучение тупиковой ветки, содержащей исследования технологий для строительства снайперов, пулеметчиков и пиротехников. Это не самые нужные подразделения, но время на эти исследования будет уходить столько же, сколько надо для исследования строительства артиллерии (что на порядок важнее).
Ветка исследований, дающая возможность строить войска за биоплазму, на мой взгляд, также не является важной. Дело в том, что для постройки этих войск требуется больше времени (вам еще надо получить биоплазму в биореакторе или на руднике), при этом характеристики у них выше, чем у аналогичных войск (которые вы строите за другие ресурсы), но не настолько, чтобы компенсировать эту разницу во времени.
Центр улучшений
В центре улучшений вы сможете, используя наноподы, улучшать такие характеристики ваших войск, такие как время строительства и скорость движения (и еще некоторые другие игровые показатели). Необходимо понимать, что количество наноподов на разных этапах игры довольно сильно отличается: если вначале игры их дают очень часто и помногу, то приблизительно после достижения игроком 50го уровня, центр улучшений чаще будет простаивать, нежели улучшать. Дерево улучшений имеет узлы, из которых можно двигаться в различных направлениях. Соответственно, наиболее выгодным будет, как можно раньше провести улучшения во всех ключевых узлах, с тем, чтобы в дальнейшем при необходимости иметь возможность оперативно улучшить именно тот показатель, который нужен в текущий момент.
Если в течение начального этапа игры вы продвинулись максимально далеко по дереву, остальное будет делом техники.
Из всех войск чаще всего и помногу вам придется строить пехоту (особенно пехотинцев и киберпсов). Соответственно, снижение времени их постройки может хорошо сказаться на вашей игре. Я на своих секторах потратил 80 наноподов на ускорение постройки этих войск.
Следующий важный момент - это снижение потребления кредитов вашей армией. После 10го уровня улучшение жилых комплексов отнимает много ресурсов и времени. И это значит, есть смысл потратить наноподы на то, чтобы на содержание войск уходило меньше средств. Очень часто происходит так, что игрок, получив на локации приз, не имеет возможности содержать призовые войска.
Если ваш клан контролирует излучатели, стоит вложить наноподы в снижение стоимости мутации войск. В этом случае вы сможете улучшить больше войск, потратив одинаковое количество мутагена.
Торговый шлюз
Торговый шлюз нужен для обмена с другими игроками ресурсами и чертежами. Будьте прагматичны. Если у вас не улучшены ресурсные постройки, заниматься улучшением торгового шлюза нет смысла. Чем вы будете обмениваться? В самом начале игры вполне можно довольствоваться шестью-восемью караванами. Однако по мере развития сектора, улучшению торгового шлюза необходимо уделить внимание. Для чего может понадобиться торговый шлюз помимо обмена? В первую очередь для засыла ресурсов в сектора при грабеже (но это отдельная тема, о засылах будет написано подробнее дальше), во вторую – в качестве склада и бункера. В остальном, взаимодействуя с другими игроками, вы постепенно сами будете ощущать необходимость улучшений.
Что касается обмена ресурсов. Есть теория, что спекуляцией на уране и титане можно неплохо зарабатывать. В чем суть этого явления? Допустим, у игрока есть избыток урана. В торговом шлюзе игрок создает предложение по обмену ресурсами, в котором указывает, что поменяет, например, 1000 урана на 2000 титана. Если такое предложение будет принято другим игроком, то формально игрок, создавший предложение, останется в выигрыше. Чем такой способ заработка плох? Тем, что совершенно не факт, что кто-то примет это предложение. Чем выше уровень игрока, тем выше его возможности по добыче (и грабежу) ресурсов. Игроков с высоким уровнем не слишком заинтересуют предложения об обмене 1000 урана. Игрокам с низким уровнем такие условия обмена откровенно невыгодны. Соответственно, принимают эти предложения обычно, когда очень сильно не терпится что-то построить. Что характерно, пока предложение об обмене никем не принято, спекулянт сидит с забитыми караванами и ограничивает себя по передаче ресурсов и чертежей в другие сектора. Ну, допустим, чертеж обменять надо, а караваны заняты спекуляцией. Резюмируя эту тему, скажу, что сам никогда не спекулировал, менял всегда 1:1. Получается быстро, потому как желающих поменяться по-честному всегда достаточно.
На всякий случай необходимо напомнить, что торговый шлюз вполне можно использовать как бункер и временный склад. Допустим, вы удачно ограбили вражеский сектор. Оттуда к вам двигаются ваши войска, которые везут вам трофейные ресурсы, которые однозначно не поместятся у вас на складе. Вариант номер раз – попытаться оперативно потратить ресурсы, с тем, чтобы награбленное уместилось на складе. Вариант номер два – создать в торговом шлюзе заведомо невыгодное для других игроков предложение и сложить имеющиеся ресурсы в караваны для обмена. Аналогично торговый шлюз применяется в качестве бункера. Если вы видите, что к вам в сектор направляется грабитель, а вы не можете защититься – сложите ресурсы, которые не помещаются в бункер, в караваны. Тогда они ему не достанутся.
Квесты
Самый распространенный вид квеста – это захват рудника. Во-первых, нужно понимать, что воевать за рудник – это неэффективно. Никакие награды и ресурсы не компенсируют вам потери от масштабного конфликта из-за рудника. Если игра предлагает вам квест по захвату рудника, сделайте так: приблизительно за день до закрытия рудника напишите сообщение игроку, владеющему рудником. Я пишу приблизительно следующее: "привет! Мне нужно пройти квест по захвату рудника. Не согласишься меня выручить?". Главное, разговаривайте вежливо, помните, что вам никто ничего не должен. Были случаи, когда я предлагал владельцу рудника компенсацию за беспокойство.
Были случаи, когда владелец не отказывался от компенсации. Не было случаев, чтобы я пообещал компенсацию и не заплатил. Если размер компенсации не оговаривался заранее, я кидал ресурсы (какие мне удобно) в количестве, которое, с одной стороны мне удобно, с другой стороны, не стыдно дать за оказанную услугу (скажем от 1000 до 3000 в зависимости от моего уровня и уровня игрока, который делится со мной рудником). Кредиты в качестве компенсации предлагать не стоит.
Иногда игроки думают, что квест на кристальном руднике чем-то принципиально отличается от квеста на других рудниках. Это ошибка. Кристальный рудник вырабатывает очень мало кристаллов, и некоторая разница есть только в количестве проблем, которые можно получить, захватив рудник без спросу.
Локации
Локации в игре могут быть:
- сюжетными (обозначаются особыми значками и идут в начале списка локаций. за прохождение этих локаций полагается фиксированный приз - войска);
- квестовыми (обозначаются значками и идут в конце списка локаций. за прохождение полагается приз - опыт);
- прочие (неквестовые) - обычные локации (все остальные, кроме сюжетных и квестовых).
Походы на локации на начальном этапе игры особых проблем не вызывают, призы за прохождение локаций, зачастую превышают потраченные на прохождение локации войска. Однако со временем ситуация начинает меняться, и очень важно не пропустить тот момент, когда сложность локаций начинает увеличиваться, а частота выдачи призов – уменьшаться.
![]() |
| Квестовая локация |
Существует приблизительная формула оценки затрат на получение приза. Допустим, вы получили на локации приз – 10 пушек гаусса. Следующий приз вы сможете получить, когда в походах на локации вы ПОТЕРЯЕТЕ (не отправите, а именно потеряете) эти 10 пушек гаусса (или их эквивалент в ресурсном выражении) + 30% (3 пушки или их эквивалент в ресурсах). Что подразумевается под эквивалентом в ресурсах? Производство пушки гаусса стоит 5000 урана, 2000 титана и 3000 кредитов. Производство собаки стоит 75 урана, 30 титана и 15 кредитов. Имея одинаковое количество ресурсов, вы можете произвести либо одну пушку гаусса, либо ~ 50 собак. Это и будет эквивалент в ресурсах. Время строительства собаки – 3 мин. Время строительства пушки – 1 час. Если вы не можете в своем секторе артиллерию, ее лучше беречь и на локации отправлять только пехоту и бронетехнику. Даже если вы можете строить артиллерию, ее все равно лучше беречь, поскольку управлять строительством собак значительно проще (вы можете запустить строительство и уже, например, через 30 мин отправить отряд с собаками на боевое задание, а с пушками придется ждать дольше).
![]() |
| Сюжетная локация |
Вообще формула расчета результатов боя в игре не совсем понятна. Некоторые игроки считают, что количество войск, отправляемых единовременно на локацию, не имеет значения. То есть неважно отправите вы 10 раз по одной собаке или один раз 10 собак. Некоторые считают, что наоборот, - чем большими партиями вы отправляете войска, тем меньше у вас будет потерь (что, кстати говоря, не противоречит формуле расчета приза, но, возможно увеличит количество опыта, полученного на локации).
Замечание. Для приблизительного расчета результатов боя в игре можно использовать калькулятор. Сюжетные локации в расчете приза для обычных локаций не учитываются. Для сюжетных локаций определяются фиксированные призы, и проходить их рекомендуется только пехотой(особенно киборгами) и бронетехникой.
Вообще игра на локациях условно представляет собой процесс обмена одних войск на другие войска и опыт. Менять выгодно пехоту и бронетехнику на артиллерию и авиацию, поскольку производство последних дорого, занимает много времени, а в бою эти подразделения расходуются медленнее, чем пехота и танки.
Настоятельно рекомендую перед походом на локацию, отправить сначала туда разведку. Для разведки локаций не стоит использовать разведчиков (они трагически там погибнут), для похода на локации нужна разведка боем. То есть на локацию отправляется один или несколько небольших отрядов, которые позволяют вам оценить силу и состав войск на локации. При этом, с защитными локациями проблемы не возникает. Достаточно отправить на локацию одну собаку и отчет военного советника покажет вам, какие войска будут нападать на вас. Значительно сложнее все с наступательными локациями, поскольку по отчетам можно только приблизительно судить о количестве и составе обороняющихся на локации войск. В случае с наступательными локациями разведка просто должна выяснить, какие войска будут эффективнее в бою. Для этого сначала отправьте в атаку на локацию 2 расщепителя, потом отправьте 4 осадных танка, потом - 7 ударных, а после этого - 36 пехотинцев. Когда вы получите четыре отчета военного советника, сравните результаты и отправляйте на локацию те войска, которые нанесли максимальный урон.
Необходимо заметить, что зачастую при походе на локацию выгодно комбинировать подразделения разных родов войск. То есть, если на локации вы видите авиацию, артиллерию, бронетехнику и пехоту, желательно отправить туда несколько отрядов с защитой от каждого из этих видов войск. Например, если на локации больше всего пехоты, - есть смысл атаковать ее пехотинцами, осадными танками и небольшим количеством артиллерии (на ваш выбор).
Получение призов на локациях - это, пожалуй, самая важная и сложная тема. Поскольку просто поменять пехоту на опыт может быть не всегда интересно. На маленьких уровнях локаций можно довольно продолжительно играть, посылая в атаку/оборону войска и приблизительно выходить в ноль или плюс (тратить меньше, чем получаешь). В таких ситуациях можно за вечер поднять несколько уровней, набрать кучу артефактов и получить хорошую армию с тяжелой техникой. Тем не менее, чем выше уровень локации, тем больше необходимо войск для победы. По этому начиная где-то с 40го уровня подходить к походам осторожно. Иногда после получения крупного приза лучше сделать перерыв на несколько дней. Хотя, возможно, перерывы и не имеют значения. Стопроцентной уверенности тут быть не может.
Призы в игре
Периодически есть смысл уделять внимание призам за игровые достижения.
.png)
На начальном этапе игры получить каких-то существенных призов у вас, скорее всего, не получится. Но в сложной ситуации, когда каждый солдат на счету, вы можете ускорить получение какой-либо из наград и оперативно получить подкрепление. Допустим, вы видите, что до какой-либо награды вам остается выполнить одно-два действия. После их выполнения вы получаете приз. Иногда очень может выручить.
Однако всерьез награды за достижения могут помочь только с разведкой. Разведчики – это не самое дешевое удовольствие в игре. Стоят они чуть дешевле бронетехники и строятся 1шт за 30 мин. В начале игры это почти что неприемлемо. Получить приличное количество разведчиков совершенно бесплатно и довольно быстро можно, выполнив масштабную разведку близлежащих секторов. Приз за 250 успешных разведок составит (в общей сложности) 80 разведчиков, за 1000 разведок – 180 разведчиков.
На всякий случай поясню, как это сделать с наименьшими затратами. Выберите два-три неиграющих сектора по соседству с вашим. Отправляйте туда разведчиков так часто, как это у вас получится (у меня получается ~ 1 разведка в секунду). Это довольно утомительное занятие, но за 30 минут вы полностью решите вопрос с разведкой. У вас должна получиться приблизительно такая картинка:
Единственное, за чем придется внимательно проследить, - это стоимость содержания войск. Ваши жилые комплексы могут не обеспечить резкого увеличения количества войск и нужно либо заранее побеспокоиться об их улучшении до нужного уровня, либо накопить достаточные резервы кредитов, либо заручиться поддержкой друзей (чтобы они могли покрыть ваш дефицит кредитов).
Некоторые игроки пытаются получить выгоду от снятия оккупаций с секторов (за это тоже полагаются награды). Мне представляется, что занятие это бесперспективное, так как награды по этому поводу полагаются незначительные, а вот врагов можно нажить вполне себе ощутимое количество. Взвесьте сами: за освобождение 50 секторов вы получите в награду 5 боевых машин. Мне лично не верится, что в случае возникновения конфликта из-за снятых оккупаций, вам удастся обойтись меньшими потерями.
Конфликты с другими игроками
Чаще всего конфликты случаются от незнания игроками довольно простых правил (о которых будет сказано ниже) и не умения (чаще нежелания) разрешить конфликтную ситуацию на словах. Прежде всего, надо помнить, что редко какой конфликт заканчивается без значимых потерь с одной из сторон. В случае лобового столкновения атакующих и защитных войск, потери неминуемы.
Для того чтобы избежать больших потерь, противника нужно "подловить": привести боевые действия к той ситуации, когда атакующие войска противника окажутся в обороне, или наоборот – защитные войска будут атаковать. Это единственный шанс свести ваши потери к минимуму. Если у вас получится перехитрить противника – хорошо. Однако в большинстве случаев бой сводится к простому лобовому столкновению, когда потери несут обе стороны, а победа достается той из них, у которой больше очков защиты или нападения.
Стоит ли такая игра свеч, решать, безусловно, вам. Но держать в голове изначальную причину конфликта, в моем понимании, стоит всегда. Не думаю, что вы порадуетесь, потратив в боях за далекую колонию, которая приносила 50 единиц урана в час, войска стоимостью 50000 урана. Оправдать такие расходы могут только серьезные репутационные потери.
Колонии и оккупация
Иногда случается путаница от неправильного употребления игрового сленга. Оккупированный сектор (окуп) не всегда является колонией. Колония – это оккупированный сектор, с которого игрок собирает дань через командный центр. Колоний у игрока может быть только три. Увеличить количество колоний нельзя. Тем не менее, оккупировать игрок может любое количество секторов (повторяю, только три из них могут быть колониями).
Оккупация секторов - это больная тема у бойцов на пустоши. Слишком много народу понимает эту возможность в игре по-своему. Правда заключается в том, что оккупация сектора дает следующие (реальные) преимущества:
- вы можете знать, давно ли владелец сектора был в игре;
- вы получаете уведомление о том, что оккупированный вами сектор разведывали (или пытались разведать) или грабили (пытались грабить) другие игроки.
Очень часто я слышу от бойцов вопросы типа "почему вы не захватываете территорию?" или просьбы о поддержке вроде "мой сосед сбил мою оккупацию. давайте его накажем!". Отвечаю:
Оккупация секторов не обозначает контроля территории, поскольку вы можете только следить за движениями войск в оккупированных секторах. В лучшем случае вы создаете некоторые (незначительные) проблемы для владельцев оккупированных секторов (чаще всего владельцы секторов уже покинули игру). То есть движения войск в оккупированных секторах вы не можете контролировать (чаще всего ни полностью, ни частично), поскольку можете только наблюдать за движением. Контроль территории при текущих правилах игры невозможен. Вопрос на засыпку: зачем вам нужна оккупация сектора без колонии? Внятного ответа на этот вопрос чаще всего дать не могут (но воевать за это готовы;-). Я готов подсказать. Единственная внятная причина - это попытка попасть в топ игры по оккупации. Хочу вас проинформировать: я наблюдал за игрой человека, который хотел попасть в топ по этой номинации. Ничем, кроме оккупации он не занимался. Для попадания в топ нужно оккупировать несколько тысяч секторов (точно не могу сказать, сколько. однако, помню, однозначно больше тысячи).
Я всем рекомендую следующее: сделайте три колонии в непосредственной близости от своего сектора (в радиусе 30км), причем выберите для этой цели сектора, которые вы (лично) не стали бы грабить. Если эти колонии кто-то испортит, вы будете иметь все основания для атаки, поскольку понесли материальный ущерб. Но, скорее всего никто не станет покушаться на эти сектора. Игроки выше вас уровнем такими секторами не станут интересоваться, а игроки, которые слабее вас, будут опасаться вашего отпора. В результате вы живете спокойной и полноценной жизнью, не размениваясь на пустые конфликты.
Кормушки
Кормушками обычно называют неиграющие сектора. У таких секторов может быть (а может и не быть) хозяин, но сектор не производит войск, не развивается и используется другими игроками, как источник ресурсов (то есть для грабежа). Есть сектора, которые просто брошены своими хозяевами, а есть такие, которые специально создаются для извлечения ресурсов. Последние как раз и служат основным источником доходов для других игроков. Отличить такие сектора довольно несложно. Они практически всегда имеют типовые названия и развиты до определенного уровня (чаще всего от 27 до 30). Чаще можно встретить недоразвитые кормушки, значительно реже – кормушки с уровнем, выше 30го.
На карте кормушки обычно располагаются столбиками (друг под другом) и выглядят приблизительно так:
Или так: Изнутри они выглядят зачастую так: Иногда там строят чуть больше зданий: Бункер в таких секторах обычно улучшают до тех пор, пока он не сможет хранить 10000 ресурсов.Однозначное определить сектор, который активно грабят другие игроки, можно, изучив личное дело владельца сектора. В характеристиках будут указаны очки грабежа, заработанные игроком. Если они сильно уходят в минус, это означает, что его сектор часто грабят.
Грабежи и засыл ресурсов
Игра устанавливает лимит на передачу ресурсов между секторами: 50000 единиц ресурсов в неделю. Этот лимит действует и при грабеже. В общем случае у вас не получится вынести из сектора, который вы грабите, более 50к ресурсов. Однако этот лимит можно обойти. Для этого за 20 секунд до грабежа необходимо передать некоторое количество кредитов в сектор, который вы грабите. Затем, как только военный советник объявит о том, что сектор ограблен, передачу ресурсов можно отменить.
Математика процесса следующая: указанный лимит (50к) увеличивается на сумму переданных в сектор кредитов. Увеличение лимита распределяется по всем трем ресурсам приблизительно равномерно.
Пример №1. Вы грабите сектор, на котором вы уже достигли лимита 50к, и передаете в сектор 10к кредитов. В результате вы выносите из сектора (если позволит грузоподъемность) 3к урана, 3к титана и 4к кредитов (кредитов практически всегда выходит больше, чем других ресурсов). 0+10=3+3+4=10.
Пример №2. Вы грабите сектор, который вы последний раз грабили неделю назад (то есть лимит 50к не достигнут), и передаете в сектор 10к кредитов. В результате вы выносите из сектора (если позволит грузоподъемность) 20к урана, 20к титана и 20к кредитов. 20+20+20=50+10=60.
Пример №3. Вы грабите сектор, из которого 3 дня назад вы уже вынесли 30к ресурсов. Таким образом, с учетом лимита, при обычном ходе событий у вас не получится ограбить сектор более чем на 20к (50 – 30=20). Перед грабежом вы передаете в сектор 15к кредитов и в результате выносите из сектора 35к ресурсов. 50-30+15=35.
Необходимо помнить, что кроме лимита при грабеже имеет значение размер бункера. В кормушках бункер обычно хранит по 10к ресурсов. Таким образом, если разведка показывает, что в кормушке есть 25к урана, 25к титана и 50к кредитов, вынести оттуда при грабеже получится (25-10)+(25-10)+(50-10)=70. Размер засыла при этом должен составить 20к (70-50=20).
В обучающих видео часто приводят пример с грабежом сектора на 100к ресурсов. Чтобы повторить это необходимо обеспечить выполнение следующих условий:
- Грузоподъемность войск, отправленных на грабеж, должна равняться (или превышать) 100к;
- Разведка должна показать в секторе наличие ресурсов в количестве 40к каждого (или больше) при вместимости бункера 10к;
- Ваши караваны должны иметь возможность перевезти 50к ресурсов (улучшенная торговая палата и торговый шлюз).









.jpg)
.png)






Комментариев нет:
Отправить комментарий